10x4-es kijelző
Van egy négyzetekből összeállított, 10 oszlopból és 4 sorból álló színes kijelzőnk. Ennek minden négyzetét különböző színűekre festhetjük egy speciális teknőc segítségével. A teknőcnek oszloponként egy listában kell megadnunk, hogy mely mezőket fesse ki és milyen színnel. A következő színkódokat használhatjuk:
P: piros
Z: zöld
F: fekete
A szabály az, hogy a listában egy szín nem szerepelhet kétszer. A színkód előtt egy számnak kell állnia, amelyet úgy kapunk, hogy az adott sorok előtt szereplő számokat összeadjuk. A fehér négyzeteket figyelmen kívül kell hagynunk.
Nézzük az alábbi ábra részletet.
Itt az első oszlopban a piros csak a 8-as sorszámú sorban szerepel, ezért ezt a számot leírjuk, majd mögé írjuk a színkódot. Az eredmény: 8P. A zöld mező előtti sorokban a 2 és 4 szerepel, vagyis ezek összegét (6), és a Z színkódot írjuk. Az eredmény: 6Z. A fehér négyzetet figyelmen kívül hagyjuk, vagyis az oszlopok kódjai:
1. oszlop kódja: 8P 6Z
2. oszlop kódja: 9F 2Z 4P
A színeket tetszőleges sorrendben is leírhattuk volna, vagyis az 1. oszlopnál a 6Z 8P is teljesen jó megoldás.
A fenti szabályok alapján határozd meg az oszlopok kódjait az alábbi ábrára, amely egy kígyós játék egy részletét ábrázolja:
A. 1. oszlop kódja:
B. 2. oszlop kódja:
C. 3. oszlop kódja:
D. 4. oszlop kódja:
E. 5. oszlop kódja:
F. 6. oszlop kódja:
G. 7. oszlop kódja:
H. 8. oszlop kódja:
I. 9. oszlop kódja:
J. 10. oszlop kódja:
Hivatalos megoldás (HTML)
Van egy négyzetekből összeállított, 10 oszlopból és 4 sorból álló színes kijelzőnk. Ennek minden négyzetét különböző színűekre festhetjük egy speciális teknőc segítségével. A teknőcnek oszloponként egy listában kell megadnunk, hogy mely mezőket fesse ki és milyen színnel. A következő színkódokat használhatjuk:
- P: piros
- Z: zöld
- F: fekete
A szabály az, hogy a listában egy szín nem szerepelhet kétszer. A színkód előtt egy számnak kell állnia, amelyet úgy kapunk, hogy az adott sorok előtt szereplő számokat összeadjuk. A fehér négyzeteket figyelmen kívül kell hagynunk.
Nézzük az alábbi ábra részletet.
Itt az első oszlopban a piros csak a 8-as sorszámú sorban szerepel, ezért ezt a számot leírjuk, majd mögé írjuk a színkódot. Az eredmény: 8P. A zöld mező előtti sorokban a 2 és 4 szerepel, vagyis ezek összegét (6), és a Z színkódot írjuk. Az eredmény: 6Z. A fehér négyzetet figyelmen kívül hagyjuk, vagyis az oszlopok kódjai:
1. oszlop kódja: 8P 6Z
2. oszlop kódja: 9F 2Z 4P
A színeket tetszőleges sorrendben is leírhattuk volna, vagyis az 1. oszlopnál a 6Z 8P is teljesen jó megoldás.
A fenti szabályok alapján határozd meg az oszlopok kódjait az alábbi ábrára, amely egy kígyós játék egy részletét ábrázolja:
A. 1. oszlop kódja:
B. 2. oszlop kódja:
C. 3. oszlop kódja:
D. 4. oszlop kódja:
E. 5. oszlop kódja:
F. 6. oszlop kódja:
G. 7. oszlop kódja:
H. 8. oszlop kódja:
I. 9. oszlop kódja:
J. 10. oszlop kódja:
Készítsd el a következő ábrákat rajzoló eljárásokat, amelyek egy hatszög köré rajzolnak (hat1(h), hat2(h), hat3(h)), ahol h a hatszög oldalhossza!
hat1 30 | hat2 30 | hat3 30 |
A kódok megadásánál a színek sorrendje nem számít, pl. az első oszlop esetén a 10F 1P is elfogadható
A. 1. oszlop kódja: 1P 10F 1+1 pont
N. 2. oszlop kódja: 3P 8F 1+1 pont
C. 3. oszlop kódja: 6P 2 pont
D. 4. oszlop kódja: 1F 4P 1+1 pont
E. 5. oszlop kódja: 1F 12P 1+1 pont
F. 6. oszlop kódja: 3F 8P 1+1 pont
G. 7. oszlop kódja: 1F 8P 1+1 pont
H. 8. oszlop kódja: 14P 2 pont
I. 9. oszlop kódja: 3P 12F 1+1 pont
J. 10. oszlop kódja: 1P 8F 1+1 pont
A belső hatszögeket nem kell megrajzolnunk, mert a köré rajzolandó sokszögek a hatszög oldalait is megrajzolják.
eljárás hat1 :h
ismétlés 3 [előre :h jobbra 60 előre :h külső :h jobbra 60]
vége
eljárás külső :h
ismétlés 4 [előre :h jobbra 60]
jobbra 60 előre :h balra 60 előre :h jobbra 120
vége
A másodikban kell külső hatszögeket is rajzolni.
eljárás hat2 :h
ismétlés 3 [előre :h jobbra 60 előre :h balra 120 hatszög :h
jobbra 120 külső :h jobbra 60]
vége
eljárás hatszög :h
ismétlés 6 [előre :h jobbra 60]
vége
A harmadikban kell külső négyszögeket (rombuszokat) is rajzolni.
eljárás hat3 :h
ismétlés 3 [előre :h jobbra 60 előre :h balra 120
négyszög :h jobbra 120 külső :h jobbra 60]
vége
eljárás négyszög :h
ismétlés 2 [előre :h jobbra 120 előre :h jobbra 60]
vége
A. hat1 – van szabályos hatszög; van körülötte három hatszög; jó elrendezésben 1+2+2 pont
B. hat2 – van szabályos hatszög; van körülötte három szabályos hatszög; van körülötte három hatszög; jó elrendezésben 1+2+2+3 pont
C. hat3 – van szabályos hatszög; van körülötte három hatszög; van körülötte három négyszög; jó elrendezésben 1+2+2+3 pont